在 WF2026 上海模型展上,感觉不同品类模型之间的联系比想象中多。这里从玩偶、可动人形与模型文化出发,整理有关制作、改造、角色表现、使用场景和类别认知的研究。
本篇收录二十一篇日文、英文和韩文文献。目前材料以玩偶、可动人形和模型文化为主,也涉及艺术人形、毛绒玩具、微缩家具、场景配件和雕像。具体对象按各篇研究的范围记录。
阅读时沿着以下线索整理:
这些线索涉及部件与技术的借用、角色的媒介延展,以及使用场景和类别称谓的变化。逐篇笔记记录各项研究实际讨论的联系。BJD、拼装、换装、盲盒和潮玩等称谓分别涉及结构、交付方式、使用活动或市场定位,阅读时保留原文的具体含义。
第13—15篇侧重产品调查与造型分析,第16篇提供物质文化的讨论,第20篇以真实汽车市场为对象,供理解类别形成时参考。各篇开头标明阅读依据。
另有玩具资料整理,可作参考。下文的产品与作品链接包括具体产品页、系列资料、历史资料和作品介绍;代表性产品另作标注。
关键词:角色玩偶 原型制作 换装 美少女手办
阅读依据:全文。
中川浩一、山田剣士郎梳理了美少女手办与美少女玩偶的发展史,并比较造型、身体结构、服装和使用方式。文章主要讨论非可动的涂装完成品手办,以及带有可动关节、头发和布制服装的玩偶。
文中从西洋玩偶、Barbie、Licca 和 Jenny 谈到面向角色爱好者的产品。1994 年《侍魂》娜可露露玩偶与 Sega 的《魔法骑士雷阿斯》玩偶,是其中的重要案例。后者由手办原型师制作头部原型。Super Action Jenny 素体也被用于玩家自行制作角色玩偶。随后,作者介绍 Dollfie、Super Dollfie 和 Dollfie Dream 的出现及其造型、尺寸和操作特点。
在作者的比较中,手办侧重把已有角色和故事定型为立体形象,玩偶的换装和操作则为使用者塑造角色留下空间。结尾讨论了当时正在共同开发的机械驱动玩偶 Dollfie Honey,设想人形在活动与交互方面的发展。
涉及产品:Jenny(历史资料)、Super Action Jenny(历史资料)、《侍魂》娜可露露角色玩偶、《魔法骑士雷阿斯》角色玩偶(代表产品)、Dollfie(历史资料)、Super Dollfie(系列资料)、Dollfie Dream(系列资料),以及文中当时正在开发的 Dollfie Honey。
文献:中川浩一、山田剣士郎(2017)。美少女フィギュア・美少女ドールの差異と進路。倉敷芸術科学大学紀要,22,23–30。
关键词:1/6人形 性别认同 反粉丝 时装玩偶
阅读依据:公开摘要与作者图片说明。
Godwin 研究部分 1/6 可动人形爱好者对时装玩偶和时尚活动的态度。文章关心玩具爱好被女性化的社会印象,以及参与者如何通过贬低玩偶和时尚,维护自己的身份认同。
作者同时讨论了这些参与者为人形制作服装、替换头部和安排角色时使用的知识、技能与劳动。公开图片中有把 Mattel、Integrity Toys 的时装玩偶头部装到可动人形身体上的案例,并为它们搭配新的服装、赋予新的角色。
文章据此分析爱好者与其排斥对象之间的复杂关系,以及可动人形在具体实践中承担的多种角色。
涉及产品:G.I. Joe(历史资料)、Barbie(系列资料),以及 Mattel、Integrity Toys(厂商资料) 的时装玩偶头部与 1/6 可动人形身体。
文献:Godwin, V. (2015). G.I. Joe vs. Barbie: Anti-fandom, fashion, dolls, and one-sixth scale action figures. The Journal of Fandom Studies, 3(2), 119–133. https://doi.org/10.1386/jfs.3.2.119_1
关键词:成人玩耍 玩具摄影 世界建构 社交媒体
阅读依据:全文。
Heljakka、Harviainen 研究成人如何通过实体玩具和网络交流建构、延续想象世界。材料包括 Instagram、Flickr 上的玩具摄影,展会与成人玩具聚会的观察,以及既有研究和访谈。
作者讨论玩具附带的背景故事如何邀请玩家进入世界,也分析玩家如何给角色重新命名、布置居住空间、制作微缩道具和发展自己的叙事。Blythe 的场景中,Re-Ment 成品、改造后的 Barbie 家具、包装材料和手工制作物件共同构成日常环境。
Ken of Finland 与 Socality Barbie 是文中的两个具体案例。前者通过服装、出行和持续更新形成个人角色世界,后者借玩具摄影评论社交媒体上的生活方式。文章把场景制作、角色扮演、摄影和网络互动联系起来,提出理解成人“世界建构”与“世界玩耍”的方式。
涉及产品:Blythe(系列资料)、Barbie(系列资料)、Ken(系列资料),以及 Re-Ment 微缩配件(系列资料)、玩偶家具和玩家制作或改造的场景物件。具体摄影案例包括 Ken of Finland 与 Socality Barbie(作品介绍)。
文献:Heljakka, K., & Harviainen, J. T. (2019). From displays and dioramas to doll dramas: Adult world building and world playing with toys. American Journal of Play, 11(3), 351–378.
关键词:怪物模型 车库套件 恐怖文化 制作实践
阅读依据:作者公开正文。
Rehak 从 Aurora 怪物模型及后来的车库套件出发,研究恐怖迷如何借实体物件参与电影文化。文章梳理电视重播、怪物杂志、商品生产和家庭模型制作共同形成的历史环境。
Aurora 套件把电影形象分解为可拼装、涂装和修改的零件。1964 年模型比赛鼓励为科学怪人增加金属件、为狼人增加毛发、为木乃伊增加布料。参赛者也用不同角色和自制道具搭建电影中未出现过的场景。后来的车库套件延续了这种制作传统,并把原型、复制、交换和小规模生产联系起来。
作者用“物件/文本生态系统”描述电影、杂志、技术知识与实体作品之间的关系。量产零件在玩家投入时间和劳动之后,成为兼具共同来源和个人意义的作品;这种实践也参与塑造制作者的技能、记忆与身份。
涉及产品:Aurora 的科学怪人、德古拉、狼人和木乃伊模型,以及后来的恐怖题材车库套件。
文献:Rehak, B. (2012). Materializing monsters: Aurora models, garage kits and the object practices of horror fandom. The Journal of Fandom Studies, 1(1), 27–45. https://doi.org/10.1386/jfs.1.1.27_1
关键词:高达模型 模型杂志 旧化 世代记忆
阅读依据:全文。
川村清志把高达模型放在日本模型文化与世代经验中考察。文章讨论军事模型发展出的写实表现方式,如何被用于动画中的虚构机械,包括旧化、部队标识、细节追加和场景制作。
模型杂志提供制作教程、发表改造作品,并通过机械设定和开发史为模型增加背景。玩家在拼装和改造时,把动画形象理解为可以进一步解释和完善的机械;MSV 等企划又把这些兴趣发展为新的设定与商品。
文章也讨论 MG、PG 等系列在结构和细节上的发展,以及长期投入制作的爱好者如何积累知识、形成共同经验。高达模型由此成为连接作品世界、手工劳动、商品和世代记忆的物件。
涉及产品:早期高达模型、扎古及其改造作品、MSV(历史资料) 系列,以及 MG(系列资料)、PG(系列资料) 高达模型;《Hobby Japan》等模型杂志是相关制作知识和作品交流的载体。
文献:川村清志(2011)。ガンプラ、我らが世代のフェティシズム。比較文化論叢,26,48(45)–30(63)。
关键词:高达模型 改造文化 动画杂志 模型杂志
阅读依据:韩文与英文公开摘要。
이석(Lee Seok)考察 1980 年代日本高达拼装模型的粉丝文化,重点是改造活动与杂志媒介。公开摘要说明,研究以模型制作这一文化活动为对象,追踪玩家如何获得资料、交流技巧和发表作品。
玩家使用动画杂志中的设定图进行制作,又通过模型专业杂志发展改造方法。模型爱好者带入的军事模型表现方式,参与塑造了高达模型文化。
作者关注玩家从亲手造型、修改和完成作品中获得的乐趣,以及这些活动如何发展出自己的交流与评价方式。摘要以《魔神 Z》合金成品玩具作为相关对照。
涉及产品:1980 年代高达拼装模型,以及《魔神 Z》的合金成品玩具(历史资料)。
文献:이석(2026)。1980년대 건담 프라모델의 팬덤 문화에 관한 고찰-개조 문화와 잡지 미디어에 주목하여-。日本學,68,43–66。https://doi.org/10.21442/djs.2026.68.03
关键词:媒介组合 小说化 MSV SD高达 实体雕像
阅读依据:全文。
Kinoshita 分析高达系列在小说、模型和实体尺寸雕像中的发展。小说部分讨论富野由悠季如何利用文字媒介展开人物心理、调整情节和扩展作品世界,包括与动画版本存在差异的故事。
模型部分追踪 MSV 如何通过机械开发史、部队背景和说明书形成“叙事消费”。《模型狂四郎》及后来的模型题材作品,把模型制作和对战发展成自身的故事内容。Beargguy 则以熊形外观呈现玩家自由改造的趣味。SD 高达先从扭蛋人形发展,随后进入漫画、游戏、动画和拼装模型,并吸引接触原作较少的年轻受众。
雕像部分讨论 2009 年以来的实体尺寸高达及其展示、活动和地方场景。作者据此说明,高达的媒介组合包含各形式对作品内容和受众经验的持续发展。
涉及产品:MSV(历史资料)、SD 高达模型(系列资料)、Beargguy(发售记录),以及实体尺寸高达立像(2009年资料)。小说、漫画和动画是文中用于解释设定发展的相关资料。
文献:Kinoshita, S. (2024). Gundam and the Japanese media mix: Novelizations, model kits and statues. The Journal of Anime and Manga Studies, 5, 140–190. https://doi.org/10.21900/j.jams.v5.1584
关键词:艺术人形 贝尔默 四谷シモン 恋月姬
阅读依据:全文。
田中圭子梳理日本创作人形的发展,从战前人形作家的活动谈到汉斯·贝尔默作品在日本的接受,再讨论四谷シモン、天野可淡、吉田良和恋月姬等作家的创作。
文章比较不同作家对身体、生命感、机械性和观看方式的处理。四谷シモン等人的创作与贝尔默及超现实主义的接受密切相关;恋月姬则从 Jumeau、Bru 等西洋古董人形学习结构,重视触摸、活动和换装,并逐步采用比斯克材料。
文中还介绍《人形月》附带的小型人形,以及人形服装与人类服装的品牌合作。作者通过这些作品和活动,呈现日本球体关节艺术人形在艺术表达、玩具性和时尚性上的多种发展方向。
涉及作品:四谷シモン(作品介绍)、天野可淡(作品介绍)、吉田良(作品介绍)、恋月姬(作品介绍)的艺术人形;恋月姬《人形月》附带的小型人形(作品介绍)及换装作品。Jumeau(历史资料)、Bru(历史资料) 等西洋古董人形是文中讨论的结构和造型参照。
文献:田中圭子(2008)。日本における球体関節人形の系譜。社会科学,80,43–58。https://doi.org/10.14988/pa.2017.0000011352
关键词:设计师玩具 角色商品化 平台 Qee Dunny
阅读依据:作者公开正文。
Steinberg 把设计师玩具理解为一种通过实体物件进行的文化批评。文章先分析角色商品化如何依靠容易识别、可在不同媒介和商品中重复出现的角色形象,组织图像与商品的流通。
Qee、Dunny 等平台提供共同的身体形态,由不同创作者改变图案、配色和角色设定。作者指出,玩具的形状、表面和材料也参与表达。Gary Baseman、Jeremyville、Tim Biskup 的作品分别展示了这种表达如何利用角色、图案与附带故事形成具体含义。
文章关注这些设计对角色稳定性、图像流通和商品复制逻辑的重新处理,以及设计师玩具形成的艺术与商业网络。实体物件在这里成为创作者思考和评论角色商品化的媒介。
涉及产品:Qee(系列资料)、Dunny(历史资料),以及 Gary Baseman、Tim Biskup、Jeremyville 等创作者的设计版本,包括 Buckingham Forest Qee、Wrecker Panda Qee 和 Nightmare in Jeremyville Dunny。
文献:Steinberg, M. (2010). A vinyl platform for dissent: Designer toys and character merchandising. Journal of Visual Culture, 9(2), 209–228. https://doi.org/10.1177/1470412910372760
关键词:爱丽丝 坦尼尔 插画 人形创作 女性作家
阅读依据:全文。
市川純研究爱丽丝为何持续成为日本球体关节人形的创作题材。文章追溯卡罗尔的文学、坦尼尔的插画、贝尔默作品及日本文学与人形评论之间的联系,并分析当代展览中的作品。
作者尤其关注坦尼尔笔下爱丽丝的人形感与不安感。这些视觉特征在阳月、清水真理、恋月姬和秋山まほこ的作品中获得各自的解释,例如梦境、身体变化、记忆和少女形象。
文章也考察涩泽龙彦关于男性创作者欲望与自我投射的解释,并讨论当代女性人形作家的创作经验。作者认为,爱丽丝可以承载不同性别作家的多样表达愿望,其文学和插画形象为人形创作提供了持续的资源。
涉及作品:阳月《Alice in…》、清水真理《Curious and curiouser》《Pool of tears》《Alice 2023》、恋月姬《記憶の迷宮》、秋山まほこ《白兎の少女アリス》等。
文献:市川純(2025)。日本の球体関節人形におけるアリス表象。日本体育大学紀要,54,1071–1083。https://doi.org/10.69204/bnssu.54.1071
关键词:定制 收藏 小规模生产 自我表达
阅读依据:作者公开正文。
Godwin 讨论个人改造、收藏和厂商提供的定制服务如何满足人们对控制感和自我表达的需要。文章借用“延伸的自我”等理论,分析人们如何通过投入时间、精力和选择,让物件成为个人生活的一部分。
厂商把预设菜单中的颜色、图案和组合称为定制,也通过限量、特别版本和收藏版等方式组织消费。玩家则可能为改造头部、服装和整套作品制作多个版本,用于销售或交换。文中以 Holiday Barbie 2004、1/6 人形改造及鞋、手机壳等商品讨论这些活动。
作者把收藏的选择和陈列、细微版本差异的挑选、手工改造与菜单式定制放在一起分析。不同活动所投入的时间、技能和材料资源各异,也都能形成个人意义;厂商与玩家会采用相近的稀缺性和个性化表达方式。
涉及产品:Barbie(系列资料),包括 Holiday Barbie 2004;1/6 可动人形及相关服装、配件,以及鞋、手机壳等定制商品。
文献:Godwin, V. L. (2018). Customizations, collections and corporations: Mass production and self-expression. The Journal of Fandom Studies, 6(3), 211–224. https://doi.org/10.1386/jfs.6.3.211_1
关键词:星球大战 可动人形 玩具史 纪录片 粉丝媒介
阅读依据:全文。
Keidl 以《星球大战》为案例,研究可动人形如何通过实体玩具之外的媒介被呈现和理解。他把收藏指南、生产史、纪录片、播客、视频、同人故事和玩具造型的角色扮演归入“可动人形媒介”。
非虚构资料记录关节、尺寸、配件、包装、原型、模具、生产人员、地区版本和未实现的产品方案。《Plastic Galaxy》等纪录片把玩具生产与收藏经验转化为可观看的故事。虚构创作则可能直接让玩具以玩具的身份行动,并保留关节、塑料身体和家庭场景等特征。
文章进一步讨论这些内容进入大众文化产业的过程,以及可动人形爱好者在《星球大战》粉丝文化中形成的专门知识、技能和评价秩序。玩具的物质特征与关于玩具的媒介内容,共同组织了这一群体的兴趣。
涉及产品与资料:Kenner《星球大战》可动人形(历史资料),包括波巴·费特(历史资料)等角色;相关资料包括纪录片《Plastic Galaxy: The Story of Star Wars Toys》及收藏、生产史资料。
文献:Keidl, P. D. (2018). Between textuality and materiality: Fandom and the mediation of action figures. Film Criticism, 42(2). https://doi.org/10.3998/fc.13761232.0042.207
关键词:少女拼装模型 发型配色 角色设定 设定项目
阅读依据:日文与英文公开摘要。
今野貴斗、松吉俊调查八家日本企业、十三个系列的 196 款少女拼装模型。研究范围是截至 2023 年 11 月销售的企业原创 IP 产品,记录发色、发型、眼睛颜色、表情、武装颜色、自由度和设定项目数。
英文摘要报告,系列间的发色、武装颜色和面部配件分布存在相似之处,发型和眼睛颜色分布则有差异。摘要还将“自由度”与世界观、角色设定项目数的关系表述为反向关系,但未交代该指标的测量方法。日文摘要提出,后续产品可让发色和武装颜色更充分地体现角色特征与性格。
涉及产品:八家日本企业的十三个少女拼装模型系列,共 196 款套件。
文献:今野貴斗、松吉俊(2024)。8企業におけるガールズプラモデルの設定と外見の分析。画像電子学会第308回研究会講演予稿,331–334。https://doi.org/10.11371/wiieej.23.04.0_331
关键词:球体关节玩偶 尺寸 身体比例 服装原型
阅读依据:公开摘要与文献记录。
전미화、장정아 调查女性形象球体关节玩偶及其部件的生产、销售情况,为人形制作和服装原型开发整理基础数据。公开摘要列出 54 个品牌的 194 项产品资料,尺寸范围为 15 至 70 厘米,共有 39 种尺寸。
调查项目还包括身体比例、头部打开方式、眼珠材料、假发,以及手部和足部的形态。研究记录了这些规格的分布与差异,为按具体身体制作服装、理解部件组成提供参考。
涉及产品:54 个品牌的女性形象 BJD 及相关头部、眼珠、假发、手部和足部产品。
文献:전미화、장정아(2021)。여성 구체관절인형 생산실태 분석。복식문화연구,29(6),779–794。https://doi.org/10.29049/rjcc.2021.29.6.779
关键词:脸部曲线 莉卡 日本人形 角色设计 知识库
阅读依据:全文。
山田浩子、原田利宣希望把角色外形中难以用语言描述的特征,转化为可供设计系统使用的知识。论文使用曲线分析方法,比较真人、日本人形、动漫角色手办和 Licca 玩偶的脸部形状,也处理浮世绘与二维动画角色的轮廓。
立体样本包括七个人脸、五个日本人形、七个动漫角色手办和四个 Licca 玩偶。作者测量脸部截面与曲线变化,发现日本人形的脸部较多平坦区域,下半部较圆;动漫手办的凹凸变化较鲜明;Licca 的曲率变化较缓,曲线较平滑。二维分析各取四十个浮世绘与动画女性角色样本,依据面颊、下颌和太阳穴等轮廓特征,分别归纳为六种类型。
这些结果被整理为角色设计知识库的基础。论文还提出进一步积累造型特征与印象之间的资料,并用于角色自动生成系统。
涉及产品:Licca 莉卡玩偶(系列资料)、日本人形和动漫角色手办。
文献:山田浩子、原田利宣(2004)。キャラクターデザイン支援システムのための知識ベース構築。第18回人工知能学会全国大会論文集,発表番号1E3-03。https://doi.org/10.11517/pjsai.JSAI04.0.47.0
关键词:物质文化 角色商品 集体记忆 高达模型
阅读依据:全文。
松井広志讨论人们如何接受角色商品、手办、模型和纪念雕像等流行文化物件。文章依次整理消费社会论、物质文化论与集体记忆论,分别考察物件承载的记号、固有的材料质感,以及它唤起过去经验的方式。
作者用角色图案的杯子、高达模型、实体尺寸高达立像和铁人 28 号雕像等例子,说明拥有、制作和观看物件涉及不同的时间与空间经验。模型的组装、接触与观看,也会连接作品印象、身体感受和个人记忆。
文章把记号、物质与记忆综合为相互作用的分析视角,用于解释日常生活中人们与流行文化物件建立关系的过程。
涉及产品与作品:高达模型(代表产品)、实体尺寸高达立像(2009年资料)、铁人28号雕像,以及模型制作者的改造作品。
文献:松井広志(2013)。ポピュラーカルチャーにおけるモノ:記号・物質・記憶。社会学評論,63(4),503–518。https://doi.org/10.4057/jsr.63.503
关键词:成人玩耍 玩具设计 零售场景 玩家实践
阅读依据:全文,零售与类别讨论见印刷页 272–275。
Heljakka 的博士论文研究成人如何与玩偶、可动人形和毛绒玩具建立关系,以及对玩具的兴趣如何发展为创造、表演和交流活动。论文从设计与产业、玩耍空间、玩家类型与实践三个方面展开,结合观察、访谈、玩具摄影和作者自身的参与经验。
研究讨论玩具引发的视觉与情感吸引,玩家的改造、摄影、出行和社交活动,以及实体操作与数字分享之间的联系。关于空间的章节还考察玩具在商店中的陈列和销售位置:品牌、目标年龄与店铺定位会影响玩具出现在哪里。Monster Factory 玩具进入玩具店、礼品店与其他零售场景,设计师玩具商店则结合商品销售、定制作品与展览活动。
论文以“wow、flow、glow”组织设计吸引、投入玩耍与实践发展的讨论,呈现成人玩具文化中的材料、社会关系和创造性活动。
涉及对象:Blythe(系列资料)、Pullip(系列资料)、Barbie(系列资料)、可动人形及多种设计师玩具和毛绒玩具;论文同时记录相关商店与展示场景。
文献:Heljakka, K. (2013). Principles of adult play(fulness) in contemporary toy cultures: From wow to flow to glow. Aalto University, doctoral dissertation, 72/2013.
关键词:1/6人形 改造 自我人形 摄影故事
阅读依据:公开摘要。
Godwin 讨论 1/6 可动人形的改造如何联系媒体作品爱好、人形爱好和制作者自身的经验。公开摘要把这种创作理解为具有多个维度的粉丝活动。
参与者可以制作熟悉的角色,也可以制作代表自己的“Mini-Me”,或建立原创角色和故事。照片与摄影故事让实体改造继续发展为叙事活动,并呈现制作者在多个兴趣对象之间投入知识和技能的方式。
作者提出“fannish fiction”概念,描述粉丝运用熟悉的类型、母题与叙事方式创作原创故事的活动,也借“过渡性客体”讨论 Mini-Me 人形与制作者的关系。文章把人形改造作为具有物质、视觉与叙事维度的粉丝创作加以讨论。
涉及对象:1/6 可动人形改造作品、自我人形与摄影故事。
文献:Godwin, V. (2014). Customized action figures: Multi-dimensional fandom and fannish fiction. The Journal of Fandom Studies, 2(2), 111–125. DOI
关键词:成人玩耍 收藏 爱好 日常玩家 话语
阅读依据:作者公开正文。
Heljakka 比较玩耍理论研究者、有组织的玩具爱好者与日常玩家,如何描述成人和角色玩具之间的关系。研究采用深度访谈和参与式观察,并与既有玩耍理论对读。
文章关注成人为何经常被称为收藏者或爱好者,以及换装、摆放、编故事和分享照片等活动如何被命名。访谈显示,同一种行为可能随参与者年龄和语境获得不同称呼;部分玩家也会用收藏或爱好的说法介绍自己的活动。
作者把玩耍的态度与实际活动分别讨论,指出成人的物件操作、想象、叙事和社会交流具有多种动机与形式。这些材料也呈现厂商与研究者对目标群体的设定,以及成人玩家在日常生活中的具体经验。
涉及对象:玩偶、可动人形、毛绒玩具与玩偶屋;文章侧重参与者的活动和称呼。
文献:Heljakka, K. (2018). More than collectors: Exploring theorists’, hobbyists’ and everyday players’ rhetoric in adult play with character toys. Games and Culture, 13(3), 240–259. DOI(2016 年在线先行发表)
关键词:市场分类 类别名称 类别原型 生产者 消费者
阅读依据:全文。
文献用途:类别形成的参考研究,案例为真实汽车市场。
Rosa 等人以 1982 至 1988 年美国 minivan 市场为案例,研究一个产品类别如何逐渐形成共同的理解。作者把产品市场看作生产者与消费者共享的知识结构,使用行业报纸与消费者杂志中的报道,分析类别名称、用途描述和车型归属。
新市场早期的命名和产品标准较为分散。生产者与消费者通过理解彼此的产品、用途和表达,逐步形成更稳定的类别及其典型形象。研究发现,类别稳定过程中,两方对新旧类别名称的使用发生不同变化;某些车型被接受为类别成员的程度,也会在车型没有物理变化的情况下改变。
文章提出,市场类别通过生产者与消费者持续互动、反馈和解释而发展,命名与类别原型的形成是这一过程的重要部分。
涉及对象:美国 minivan 市场的车型与相关媒体报道。
文献:Rosa, J. A., Porac, J. F., Runser-Spanjol, J., & Saxon, M. S. (1999). Sociocognitive dynamics in a product market. Journal of Marketing, 63(Special Issue), 64–77. DOI
关键词:1/6人形 部件借用 材料改造 微缩场景 玩具摄影
阅读依据:全文,部件借用与材料改造见第2节。
Godwin 分析 1/6 可动人形的改造与摄影故事。案例包括借用机器人肢体制作蒸汽朋克假肢、重涂 Barbie 家具,以及用发泡杯、酸奶盖制作微缩道具。
作者用 mimetic fandom 概念讨论角色还原与创作的联系:制作过程需要重新组合材料、调整缝制方法,人物、服装、车辆与场景又共同形成新的摄影故事。
涉及产品与作品:Barbie 家具(系列资料)、OBITSU 素体(系列资料)、VOLKS 素体(厂商历史资料)、Mark Hogancamp 的吉普车模型改造,以及玩家制作的蒸汽朋克人物和微缩场景。
文献:Godwin, V. (2015). Mimetic fandom and one-sixth-scale action figures. Transformative Works and Cultures, 20. DOI
这批文献从产品史、制作、艺术创作、角色与媒介、成人玩法和身体规格等方面讨论玩具与模型。具体改造记录呈现部件、材料和制作方法的使用;访谈与摄影资料记录参与者如何安排物件、创作故事和介绍自己的活动。产品调查与市场类别研究则提供比较规格、造型和类别认知的参考。