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游戏开发流程手册|ChatGPT 写给五月七日的指导笔记

以 UMWELT 为例 · 撰写:ChatGPT · 2026-10-13

游戏开发要连续回答四类问题:准备做什么,怎样做出来,如何证明它符合要求,发布后怎样维护。 每个阶段都应留下可检查的成果,而不只是“完成了百分之多少”的进度描述。

本文以 UMWELT 中的《等足目赋格》及其形态、环境实验室为主要案例。它们将自然史资料转化为视觉与交互体验,同时区分科学资料、工作性判断和游戏参数。1 下文用“新增一段生境观察”贯穿流程;这些演示任务不是对项目实际开发顺序的追认,也不是已经执行的测试报告。

流程总览

常见开发框架包括前期制作、正式制作、测试、发布与发布后维护。原型和垂直切片通常属于前期制作,这里为方便查阅单独列出。不同团队可以合并或调整阶段;这不是一套必须逐项照搬的行业强制标准。23

阶段 核心问题 主要交付物
1. 概念与立项 值得做什么,做到多大? 一页概念、范围与风险清单
2. 前期设计与计划 规则、资源和工作如何组织? 设计文档、技术约定、制作计划
3. 原型验证 核心体验与关键技术成立吗? 可验证的原型、试玩记录
4. 垂直切片 能否稳定制作出目标品质? 代表性片段、质量基准与成本估计
5. 正式制作 如何持续交付完整功能与内容? 可运行版本、资源、审查和测试记录
6. QA、验收与打磨 哪些要求已满足,哪些风险仍在? 测试证据、缺陷清单、验收结论
7. 发布 交到玩家手中的成品可靠吗? 发布包、说明、上线检查与回退方案
8. 维护与复盘 如何修复、扩展和结束维护? 补丁、兼容记录、复盘与归档

流程会反复迭代。 原型失败可以返回设计,试玩结果可以要求缩小范围。QA、无障碍、资料核查和授权检查应从前期开始;宣传与发行准备也不宜全部留到上线前。

1. Concept:概念与立项

目标:确定作品的核心体验,并给第一版划出边界。

先写清目标玩家、主要行为、体验目标、目标平台、预计体量和发布方式。再列出时间、预算、人员、工具、素材与研究工作的限制。免费作品同样有制作和维护成本。

立项不是把所有设想写进计划,而是区分“第一版必须有”“以后可以有”和“明确不做”。同时挑出最危险的假设:操作是否成立、关键效果能否运行、资料能否核实、内容量能否承担。

UMWELT 示例。 一段生境观察可以把目标限定为:玩家看见环境差异,采取一次行动,从反馈中形成新的观察。真实物种资料用于支撑内容,但界面中的表现参数不能自动被当作生物学测量或饲养标准。1 示例首版只做一个生境、一条可完成的观察路径;更多物种、复杂气候和联网功能先不进入范围。

交付与放行: 一页概念说明、首版范围、资源估计及风险排序。负责人能够说明项目成立的理由,也能够指出哪些结果会导致修改或停止当前方案。

本阶段术语

术语 含义
Concept/游戏概念 游戏是什么、面向谁、提供什么体验。
Pitch/提案 用简短材料向合作者、发行方或团队解释项目。
Target Audience/目标受众 主要服务的玩家,不等于“所有人”。
USP/Unique Selling Proposition 独特卖点,即作品值得被选择的理由。
Design Pillars/设计支柱 少数用于取舍的体验原则,例如“观察优先于数值竞争”。
Scope/范围 承诺制作的功能、内容、平台与品质边界。
Greenlight/立项放行 根据当前证据,批准继续投入下一阶段。

2. Pre-production:前期设计与计划

目标:把想法变成可讨论、可分工、可验收的约定。

设计、技术与资源

设计应写到能够回答具体问题的程度:玩家在哪里进入?能做哪些操作?什么条件改变状态?一轮体验如何结束?操作被中断、存档重载或条件不满足时怎么办?叙事作品还要画出节点、条件和分支关系,而不只保存对白正文。

技术设计则说明运行平台、模块边界、数据格式、存档与资源管线。美术和声音规范约定风格、尺寸、文件格式、动画与音量规则。文档应随已确认的设计更新,不是立项时写一次便失效的长篇承诺。4

对于资料驱动的作品,另设来源记录:每条资料支持哪个物种、环境或表现;哪些结论尚有争议;哪些数值只是设计参数。素材记录则保留作者、来源、许可证、修改情况与署名要求。资料可阅读,不代表图片、字体或音频已经获准再分发。

UMWELT 示例。 新增生境前,先确认它是现有规则的数据扩展,还是需要修改场景路由、状态、绘制与语言支持。项目扩展指南要求同时考虑稳定标识、保存与重载、旧存档、配套资料页和语言覆盖;登记一个名称不等于内容已经接入游戏。5

谁负责什么

这里应分清职责,而不一定增设岗位。制作人(Producer)统筹范围、资源和交付;游戏设计师(Game Designer)负责规则与体验;叙事设计师(Narrative Designer)处理故事与交互的关系;程序、美术、音频和技术美术(Technical Artist)负责各自实现及衔接;QA 提供质量风险与验证信息。小团队可以一人兼任,但每项成果仍要有决策者和验收者。2

交付与放行: 简版设计文档、技术与数据约定、美术音频规范、任务拆分和里程碑。最关键的未决问题被明确列出,并进入下一阶段验证,而不是藏在模糊描述里。

本阶段术语

术语 含义
GDD/Game Design Document 游戏设计文档,记录玩法、规则、内容与体验目标。
TDD/Technical Design Document 技术设计文档。注意 TDD 在另一语境也指 Test-Driven Development,即测试驱动开发。
Art Bible/美术规范 统一视觉风格、制作规格与交付标准的参考。
UI/User Interface;UX/User Experience UI 是玩家看到和操作的界面;UX 关注整个理解、操作与反馈过程。
Pipeline/制作管线 从原始资料、源文件到游戏内成品的一套处理和交付步骤。
Data Contract/数据契约 模块约定的数据字段、含义、稳定标识及兼容规则。
Milestone/里程碑 有明确成果和放行条件的检查点,不只是一个日期。
Dependency/依赖 一项工作开始或完成前,需要另一项工作先满足条件。

3. Prototype:原型验证

目标:用尽量少的制作成本,消除最关键的不确定性。

原型应该对应一个问题。例如:“玩家能否理解这次触碰引发的反应?”“低性能设备能否承受这段动画?”“观察与选项之间的节奏是否成立?”先约定验证期限和判断标准,再制作临时素材、纸面流程或最小可运行版本。

UMWELT 示例。 先用临时背景和简化动物形象完成“观察—操作或选择—反馈—继续观察”的循环。请未参与制作的人试玩,记录他们在哪里停顿、误解或重复操作,不要在旁边不断解释。对安静、观察型作品,判断指标可以是理解、注意力与感受,而不必强行套用刺激性或竞争性游戏的“爽感”。

机制和技术可以分别做原型。视觉很好看的片段,不能替代对实际输入、状态变化或存档行为的验证;一次跑通也不能证明整部作品的内容量和长期体验成立。

交付与放行: 原型、验证问题、观察记录和结论。可以继续制作,也可以修改或舍弃方案。原型代码允许丢弃;是否保留取决于结构与风险,而不是已经投入了多少时间。

本阶段术语

术语 含义
Prototype/原型 用于试验某个设计或技术假设的模型,不要求全面或精美。
PoC/Proof of Concept 概念验证,通常强调某个方案能否成立;与 Prototype 的用法可能重叠。
Mechanic/机制 具体规则与操作关系,例如一次选择如何改变状态。
Core Loop/核心循环 玩家反复经历的行为与反馈结构。
Playtest/试玩测试 通过实际游玩观察体验,重点不只是发现程序错误。
Timebox/限时验证 预先限定投入时间,到点根据证据决定下一步。
MVP/Minimum Viable Product 用足够小的产品验证用户价值等假设,不等于任意半成品,也不是游戏必经的版本名称。

原型与垂直切片的关键区别,是前者优先验证想法,后者还要验证目标品质的生产方式。3

4. Vertical Slice:垂直切片

目标:做出一小段具有代表性的完整体验,验证品质与制作能力。

选择一段能暴露主要制作环节的内容,接入接近目标质量的交互、画面、声音、文字、反馈和必要的保存功能。记录每个环节的成本、返工原因和依赖关系。切片的意义不是做一张漂亮截图,而是确认这些部分能一起运行,而且制作方法能够复用。3

UMWELT 示例。 完成一个短观察片段:从正常入口进入,观察动物与环境,作出操作,得到反馈,留下可恢复的进度,再查看相关资料。为这段内容加入代表性的长文本、目标屏幕布局和目标声音效果,检查它们是否相互干扰。

切片不必覆盖每个罕见系统,但不能只挑最容易的一部分,却将尚未验证的困难视为已经解决。极小项目可以把原型与切片合并;仍要分别回答“体验成立吗”和“能按这个质量做完吗”。

交付与放行: 可玩的代表性片段、质量基准、制作步骤与成本估计。能够说明下一段内容如何生产,以及现有资源是否支撑整个范围。

本阶段术语

术语 含义
Vertical Slice/垂直切片 内容范围较小,但纵向贯通主要制作环节、接近目标品质的样本。
Horizontal Slice/水平切片 横向覆盖较多系统或流程,但各部分可能较粗糙,便于检查整体结构。
Demo/演示或试玩版 面向展示和体验的版本,是一种用途;不必等同于原型或垂直切片。
Quality Bar/质量基准 后续内容应达到的可比较标准,不是“看起来差不多”。
Production-ready/具备生产条件 方案、工具与流程已经足以支持后续持续制作。

5. Production:正式制作与迭代

目标:按照经过验证的方法,持续交付完整的功能和内容。

把功能做成完整变更

每轮先选择少量任务,明确需求、依赖和验收条件,再完成实现、资源接入、审查与测试。新想法先进入待办池,不应随手混入当前任务。变更范围时,同时调整成本、进度和验证计划。

UMWELT 示例。 “新增生境观察”并不只是一张背景:还包括入口、数据、可执行的状态变化、文字、渲染、配套实验室、语言、存档与测试。项目指南特别提醒:新增结局对象不等于新增可达分支,必须验证能够到达、不会误触发、重载后仍正确、归档后能够显示。5

美术源文件与运行资源也要分开管理。高精度源文件可以用于制作,游戏实际加载的则可能是经过导出、压缩或转换的资源。整理源文件不应无意覆盖已经验收的运行成品。

在实现前写验收标准

下面是一项演示任务的约定,不是对现有功能的测试结论:

任务:新增一段生境观察
范围:一个入口、一段观察、一组反馈;不调整其他生境
验收:
  能从约定入口进入,并完成整段观察
  一次操作只产生一次预期状态变化
  中途保存并重载后,进度与反馈一致
  目标语言和屏幕范围内没有缺字、溢出或不可操作区域
  未修改生境与历史存档仍满足原有规则
证据:版本标识、运行记录、必要的截图与未验证事项

Acceptance Criteria(验收标准)针对这一项需求;Definition of Done,DoD(完成定义)是各任务共用的质量底线,例如完成审查、通过必要检查、同步文档、没有遗留阻断问题。Scrum 对 DoD 的定义强调成果应满足一致的质量要求。6

使用 AI 辅助实现时,也应交付同样的记录:改了什么、依据什么、实际运行了哪些检查、哪些仍未验证。代码生成完成,不自动等于验收通过。

版本控制与持续集成

版本控制让修改可比较、可追踪和可恢复。7 按完整任务提交变更,审查差异后再合并;不要把功能开发、无关重构和格式调整混成难以撤销的大包。

持续集成可以在提交或合并时自动构建和运行检查,但它只覆盖已配置的检查范围。8 任务看板则用于显示待做、进行中、待审查和已完成;限制同时开工的任务数,比维持一长列“做了一半”的任务更容易验收。

交付与放行: 每轮得到可运行、可追踪的版本和已验收成果。不是等所有内容完成后,才第一次把程序、美术和文字接到一起。

本阶段术语

术语 含义
Feature/功能;Content/内容 功能提供能力,内容利用能力形成具体体验;两者都可能涉及多种工种。
Asset/资源 游戏使用的图像、模型、动画、音频、字体等。
Backlog/待办池;Ticket/任务单 前者保存排序后的待做事项,后者记录一项工作或问题。
Iteration/迭代;Sprint/冲刺 迭代是反复交付与调整;Sprint 是 Scrum 中固定时长、最长一个月的周期,不是所有任务周期的通称。6
Commit/提交;Branch/分支 提交记录一次版本变化;分支承载一条独立的开发线。
Merge/合并;PR/Pull Request 合并将变更接入另一条开发线;PR 用于提出、讨论和审查待合并变更。
Code Review/代码审查 检查实现、风险与可维护性;不等于已经运行游戏验证。
Build/构建或构建版本 可以指生成可运行成品的过程,也可以指生成的那个版本。
CI/Continuous Integration 持续集成,频繁整合变更并自动检查。
CD/持续交付或持续部署 Delivery 保持随时可发布,正式发布可有人工关卡;Deployment 将通过关卡的变更自动部署。
Refactoring/重构;Technical Debt/技术债务 重构整理内部结构并维持预期外部行为;技术债务是可能增加后续修改成本的实现或流程负担。
Scope Creep/范围蔓延 未同步调整资源与计划,却不断加入原定范围以外的要求。

运行逻辑中常见的词

术语 含义
FSM/Finite State Machine 有限状态机,明确当前状态、允许的操作和转换条件。
Event/事件;Trigger/触发条件;Flag/标记 事件描述发生了什么,条件决定何时触发,标记保存已发生或已满足的状态。
Branching/分支 根据选择或状态走向不同内容;应检查可达性与互斥关系。
Rendering/渲染 把场景数据转成画面;渲染表现不等同于后台模拟规则。
i18n/Internationalization;l10n/Localization 国际化为多语言和地区差异准备结构;本地化制作具体语言、格式和文化适配内容。

6. QA、验收与打磨

目标:用证据判断质量,而不是以“能运行”代替“符合要求”。

QA(Quality Assurance,质量保证)关注过程如何预防和减少质量问题;QC(Quality Control,质量控制)关注成果质量,测试是其中的重要手段。两者有联系,但不是同义词。测试既可以发现缺陷,也可以向设计和制作流程提供反馈。9(§1.2.2)

应检查哪些方面

下表把常见检查方式放到 UMWELT 的场景中。它们不是互斥分类:测试层级、检查目的和执行方法可以交叉组合。

检查方式 在观察型游戏中的用法
Unit/单元;Integration/集成;E2E/端到端测试 分别检查局部规则、模块协作,以及从入口到反馈和保存的真实操作链。
Smoke Test/冒烟测试 快速检查能否启动、加载关键资源、进入并推进主要流程。
Functional/功能与边界测试 检查正常操作,也检查连续点击、取消拖动、非法输入和异常中断。
Confirmation/修复复测;Regression/回归测试 前者确认原缺陷已修复;后者检查修改有没有破坏其他行为。9(§2.2.3)
Compatibility/兼容性测试 检查约定的浏览器、系统、输入方式与屏幕范围。
Performance/性能测试 检查加载、帧耗时、内存及长时间运行,不只看开发机器上的一次表现。
Narrative QA/叙事检查 检查分支可达、条件冲突、人物与资料一致性、结局和重载后的连贯性。
LQA/Localization QA 检查译文语义、变量拼接、字体、换行和语言切换后的状态。
Usability/易用性与 Playtest/试玩 观察玩家是否知道能做什么、能否理解反馈,以及体验是否达到设计目标。
Accessibility/无障碍检查 检查可读文字、对比度、替代输入、音量控制及运动效果等;不能只凭颜色或声音传达关键内容。10
安全、隐私与资料核查 对导入数据检查失败处理;检查公开包中是否混入秘密或不应公开的数据;对科学陈述单独追溯来源。

UMWELT 的验证边界

项目测试文档把普通自动测试和浏览器回归分开。以下命令是仓库记录的入口:11

# Node 自动测试
node --test tests/*.test.mjs

# 统一的非浏览器结构检查
node isopoda/tools/check-all.mjs

第二个入口包含多项数据、语言和内容结构检查,不包含浏览器/视觉回归,也不包含发布字体工具检查。浏览器测试有独立脚本;涉及历史存档、交互、字体或最终成品的改动,需要选择相应验证。结构检查也不能证明资料的科学真实性。511

项目的公共页面回归还区分“检查基本运行”与“对照基线”:没有设置用于比较的基线地址,就不能声称已经证明新旧画面、文字和保存结果一致。11 同理,模拟移动设备的视口、触摸等参数不等于测试了一台真实手机。Playwright 的设备模拟提供这些可配置能力;真机验收仍应单独记录。12

缺陷怎样进入工作流

可以采用:登记 → 分类与排序 → 定位 → 修复 → 复测与必要回归 → 关闭。验证失败则重新打开;重复、暂缓或无法复现的问题也要留下原因。

Severity(严重程度)描述影响大小;Priority(优先级)描述处理顺序。存档丢失通常比装饰偏移影响更大,但发布页上的文字错误也可能需要优先处理。P0、P1 等编号由项目自行定义,不能假定跨团队含义相同。9(§5.5)

一个可复用的缺陷报告模板如下:

编号与标题:DEMO-BUG-001/反馈期间重载后无法继续(演示性问题)
环境与版本:填写设备、系统、浏览器及构建/提交标识
前置条件:进入指定观察,已有可重载进度
复现步骤:作出选择 → 反馈出现 → 重载 → 尝试继续
预期结果:恢复到约定状态,可以继续观察
实际结果:记录观察到的现象,不把原因猜测当结论
证据:附存档样本、日志、截图或录屏,并注明复现次数
处置:严重程度、优先级、负责人、修复版本与验证结果

打磨与放行

打磨不是无限增加特效,而是消除妨碍目标体验的粗糙处:反馈是否及时,文字是否易读,动画与声音是否抢占注意力,等待是否有意义。性能目标也应按设备和作品类型事先约定,再通过测量判断。

交付与放行: 记录测试对象、环境、执行方式、结果、证据及未覆盖范围。已知阻断问题已处理;其他问题有接受、暂缓或修复决定。没有发现缺陷,不等于证明不存在缺陷。9(§1.3)

本阶段补充术语

术语 含义
Test Case/测试用例 前置条件、操作步骤、输入与预期结果组成的一次检查。
Fixture/测试样本;Baseline/基线 前者是可重复使用的输入或状态,后者是用于比较的参考版本或结果。
Profiling/性能分析 测量时间、内存等开销,定位瓶颈,而不是凭感觉优化。
Polish/打磨;Pacing/节奏 打磨提升完成质量;节奏处理操作、阅读、演出和等待的分配。
Game Feel/操作感;Balancing/平衡调整 前者关注操作及视听反馈的综合感受,后者调整规则、难度或收益关系。
Blocker/阻断问题;Softlock/软锁 前者阻止必要测试或发布,后者通常指程序仍运行,但玩家无法正常推进。

Alpha 与 Beta 怎么判断

这两个名称没有跨公司的统一完成百分比,应以本项目约定为准。可以参考下列关卡,但不要把参考当成唯一行业定义:3

名称 可采用的项目定义
Alpha/阿尔法阶段 主要功能能够整体运行和测试,仍允许临时资源或缺失内容。
Feature Complete/功能齐备 约定范围内的功能已实现;不自动代表内容齐备或质量合格。
Beta/贝塔阶段 约定功能和内容接近齐备,主要处理缺陷、兼容性与体验问题。
Content Complete/内容齐备 计划中的内容已接入,仍可能需要修改、校对与打磨。
Freeze/冻结 对新增功能、内容或代码设变更门槛,不表示绝对不准修复。

7. Release:发布准备与分发

目标:让玩家拿到可识别、可运行、可支持的成品。

验证发布成品,而不只验证源码

固定待发布的提交、依赖和工具版本,生成候选成品,再对成品执行检查。源码目录运行正常,不能保证打包后的相对路径、压缩资源、字体和离线行为仍然正确。

UMWELT 示例。 项目的 Pages 发布流程会生成站点输出、处理字体子集,并为本地资源写入提交标识;这些步骤本身也需要验证。测试文档还列有针对最终发布目录的检查入口。因而“源码检查通过”和“发布成品检查通过”应分别记录。1113

浏览器和桌面分发也有各自的风险。UMWELT 已有桌面预发布形式,不能以网页能打开替代对安装包、离线启动、文件路径和保存行为的验收。1

上线前的四组检查

体验与数据。 从首次进入测试到退出、恢复和更新。网页声音应考虑浏览器的自动播放限制,提供清楚的开启或静音操作。14 使用浏览器 localStorage 时,应注意它受来源隔离和浏览器策略影响,不是跨域云存档;更换域名、协议或运行方式前,要检查进度迁移与备份。15

发布材料。 准备作品说明、截图或预告、系统要求、操作说明、版本记录、已知问题和反馈渠道。内容不得夸大当前功能。面向商店发行时,按目标平台办理商店页、构建审核、分级和其他适用手续;例如 Steam 分别检查商店展示与游戏构建。16 这些准备应提前进入计划,而不是发布日期当天才开始。

权限与公开边界。 核对素材、字体、代码和音频的授权与署名;检查个人资料、调试数据、密钥及未获准分发的文件。涉及账号、统计或其他数据收集时,另行确认适用的隐私要求。自动生成内容也应经过来源和使用范围审核,不能把生成工具当作授权证明。

恢复能力。 保留上个稳定成品与明确的回退步骤。代码回退并不自动恢复已经迁移或覆盖的玩家数据;有存档格式变更时,需要独立准备兼容、备份或恢复方案。

交付与放行: 发布包或站点产物、版本与提交对应关系、上线清单、发行说明、已知问题和回退方案。部署后再从公开入口核对真实下载或访问结果。

本阶段术语

术语 含义
RC/Release Candidate 候选发布版本;发现问题后可以产生下一个 RC。
Release Build/发布构建 按正式分发配置生成的成品,不等于质量天然合格。
Artifact/构建产物 工作流程生成的文件集合,例如站点目录或桌面安装包。
Tag/版本标签 给某个提交标注稳定名称,便于定位发布来源。
Deployment/部署;Release/发布 部署是把成品放到运行环境;发布是向目标玩家提供某个版本。两者不必同时发生。
Certification/平台认证 满足特定平台的技术或发行要求;不等于艺术品质认证。
Rollback/回退 恢复到已知稳定的程序或配置,数据恢复需另外考虑。
Early Access/抢先体验 一种向玩家提供开发中产品的发行安排,不是 Beta 的同义词,也不能只靠未来功能承诺支撑当前产品。17

8. Maintenance:维护、扩展与复盘

目标:控制发布后的风险,并让后续工作仍然可持续。

把玩家反馈转为能判断和复现的问题,区分程序缺陷、设计分歧、内容建议和设备环境问题。按影响与优先级处理,不必把每条建议立即变成功能。

扩展内容重新经过范围确认、影响分析、实现和验证。UMWELT 示例: 添加物种、环境或结局时,同时核对来源、现有标识、配套实验室、语言与存档,保留历史存档样本作为验证输入。511 对资料修订,要区分知识更新与游戏规则变化,不能悄悄让旧进度产生不同含义。

定期复盘预估与实际工作量、返工原因、漏测位置和玩家反馈。更新当前文档,将历史方案明确归档。停止维护时,也应说明状态,并在许可与平台条件允许的范围内保留版本、操作说明和必要的资料出处。

交付与放行: 补丁经过相应复测与回归,更新说明准确,兼容策略清楚,仍未处理的问题可以追踪。维护的目标不是永久新增,而是对作品的支持边界负责。

本阶段术语

术语 含义
Patch/补丁;Hotfix/紧急修复 补丁修正或调整已有版本;紧急修复针对需要快速处理的问题,仍需必要验证。
Changelog/变更记录;Release Notes/发行说明 前者记录变化历史;后者面向某次发布说明功能、修复、限制与注意事项。
Migration/迁移 把旧数据转换到新规则或格式,需要定义失败处理和兼容范围。
LiveOps/持续运营 持续安排活动、内容或服务运营;不是所有单机、网页作品都需要这种模式。
Postmortem/项目复盘 根据实际过程分析成效、成本、失误与改进,而不是只写成功总结。
EOL/End of Life 产品或某个版本结束支持的状态,应说明时间与影响范围。

日常使用:把流程压缩成一次完整交付

对小型项目,不必为每个术语建立一份文档。至少维持五类记录:概念与范围、设计与接口约定、任务与缺陷、验证证据、版本与来源记录。它们可以分文件,也可以集中管理;关键是能找到当前有效版本,不让重复文档彼此冲突。

每次改动都可以套用同一条工作链:

明确需求与不改动范围
→ 分析资料、模块、存档和平台影响
→ 写验收条件并选择验证方法
→ 实现与审查
→ 执行相应测试和实际试玩
→ 记录证据、限制与残余问题
→ 合并、发布,并检查公开成品

最后要区分三种状态:实现完成,不等于验收通过;验收通过,也不等于已经发布。 流程的作用,就是让每一种状态都有对应的成果和证据。

参考文献

以下资料用于流程框架、术语及项目案例核对;本文的任务拆分和验收示例为综合整理,不代表任何机构对 UMWELT 的评审。在线资料访问日期:2026-10-13。项目文档固定到仓库提交 0bbe083943a4b307e38e3ea0de435d3d7864a345,后续实际维护应另查当前版本。

[1] fivsevn. UMWELT: README[项目说明]. 固定版本. 用于作品组成、科学资料与模拟参数边界、AI 辅助说明及桌面分发案例。

[2] Bramble, R. (2023-05-10). The Seven Stages of Game Development. GameMaker. 原文. 用于开发阶段及跨工种协作的概览。

[3] Kraj, N. Game Development Process: Keys for a Better Pipeline. GDKeys. 原文. 用于原型、垂直与水平切片及生产关卡的实践区分;其中阶段划分属于作者的方法,不作为统一行业标准。

[4] Hall, J. T. Game Development, “Designing Your Game”. 原文. 用于设计文档、范围与独立制作的实践参考。

[5] fivsevn. UMWELT:扩展工作流[开发文档]. 固定版本. 用于新增品种、生境、叙事、语言与存档影响的案例。

[6] Schwaber, K., & Sutherland, J. (2020). The Scrum Guide. 官方文本. 参见 Sprints、Product Backlog、Definition of Done。使用任务板或迭代方法不自动等于完整采用 Scrum。

[7] Chacon, S., & Straub, B. Pro Git, §1.1 “About Version Control”. 在线版. 用于版本控制的基本概念。

[8] GitHub. Continuous Integration. GitHub Docs. 官方文档. 用于自动构建、测试及集成检查。

[9] International Software Testing Qualifications Board(ISTQB)及大纲作者. (2024-09-15). Certified Tester Foundation Level Syllabus, v4.0.1. 官方入口 · 大纲 PDF. 参见 §1.2.2、§1.3、§2.2、§5.5;相关概念与原文权利归 ISTQB 及相应作者。

[10] Microsoft. Xbox Accessibility Guidelines. Microsoft Learn. 官方指南. 用于无障碍设计与检查方向;这套指南不等同于法律合规或平台认证结论。

[11] fivsevn. UMWELT: Test Layout[测试文档]. 固定版本. 用于自动检查、浏览器回归、基线比较与最终发布成品验证的边界。

[12] Microsoft. Emulation. Playwright Documentation. 官方文档. 用于设备与浏览器参数模拟的能力说明。

[13] fivsevn. UMWELT: Static Deployment and Asset Identity[发布文档]. 固定版本. 用于站点输出、字体处理、资源标识及发布验证案例。

[14] MDN contributors. Autoplay Guide for Media and Web Audio APIs. MDN Web Docs. 文档. 用于网页声音播放的运行约束。

[15] MDN contributors. Window: localStorage Property. MDN Web Docs. 文档. 用于本地存储的来源隔离、持久化边界及运行限制。

[16] Valve. Review Process. Steamworks Documentation. 官方文档. 用于商店页与构建分别审核的发行案例。

[17] Valve. Early Access. Steamworks Documentation. 官方文档. 用于抢先体验与当前产品承诺的概念区分。


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